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出處:PConline
責任編輯:zjg

[03-8-7 15:45] 作者:轉自stage1st‧darkbaby
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  天娜:重要的並不是結果!現在究竟為何而生…是為了事業?為了愛?活著的人只要能找到這一答案不就足夠了嗎?

  艾德加:建立秩序是我的使命,真正的秩序只會產生於強權以外…

  傑夫卡:生命…夢想…希望…自何而來?向何而去?就是這些東西摧毀了偉大的我?”





  一、 失敗投資

  “一起來製作電影般的遊戲吧…”
  如此簡潔明了的企業招聘廣告在上世紀八十年代初的日本非常罕見,沒有羅列乏味枯燥的業績數據.更沒有華而不實的豪言壯語,卻吸引了一群充滿夢想和激情的年輕人為了共同的理想而不懈奮鬥。

  時隔多年;當著名製作人伊籐裕之回憶起最初看到這個招募廣告的情景時不無感慨地說:“就那時候而言,絕對是一個非常個性的企業宣傳詞,瞬間便斷定SQUARE就是我一直憧憬的就職企業…”

  1980年,剛離開大學校門的宮本雅史遵照父命接掌了家族企業日本電友社,僅僅不到兩年時間便憑借其高明的經營之道把這家四國地方的小型電器工事會社管理得蒸蒸日上,然而才智過人且野心勃勃的雅史根本不願意被這侷促一隅的祖業所束縛,不久就把管理權委託給了可靠的部下。宮本雅史自身出沒於東京的股票和期貨市場,憑借其敏銳洞察力而屢有斬獲,他也深諳見好就收的道理,很快就從博弈場中全身而退。宮本雅史開始考慮把手頭充裕的資金投資其他前景光明的產業,從平時業務往來時結識的小西六ENIX(ENIX的前身)社長福島康博等朋友口中他逐漸了解到電子遊戲開發這個新興娛樂行業的概況,他認為這種純粹靠技術和頭腦吃飯的東西絕對有一本萬利的潛質,於是在1983年電友社設立了專門的遊戲開發部門,核心成員便是後來大名鼎鼎的坂口博信、鈴木尚等數人,這個辦公地點設在東京的遊戲開發部門被名為“SQUARE”, 宮本雅史以此命名的目的是為了紀念會社發祥於四國地方(注:在日語中四國與SQUARE的讀音相當近似)。1985年SQUARE與任天堂正式簽訂開發FC用軟體契約並於同年12月19日發售了首部作品《THEXDER》。1986年9月,株式會社SQUARE在東京都中央區銀座三丁目11番13號正式設立,註冊資本為1000萬日圓,29歲的宮本雅史就任社長。12月末,SQUARE正式從電友社資本剝離而開始獨立運作。

  那個鴻蒙初開的年月裏,報章媒體幾乎每天都在發布著遊戲開發廠商們的掘金神話,一款《鐵板陣》讓NAMCO造起了幾十層的辦公大樓,HUDSON的工籐兄弟帶領全社員工包機前往夏威夷進行為期一個月的豪華渡假,神戶的小波(KONAMI)在參入FC的初年業績就上漲數十倍,86年《DQI》發售後ENIX甚至一次性發放了相當半年薪水的巨額獎金…這一切一切的盛世榮景卻和SQUARE最初的慘淡景象形成了鮮明的對照。早期的SQUARE非常活躍,1983-1987年這五年間在PC88、FC、MSX等平臺連續推出了近二十款遊戲(發售計劃終止的遊戲也不下10款),但銷量卻相當不盡人意,唯一一款大賣遊戲DISK SYSTEM版《中山美穗的心跳大專》(《中山美 》)的發行商卻是任天堂。從最初時期SQUARE就展現其積極進取的精神,當任天堂85年發表FC用DISK SYSTEM系統時,SQUARE認定其將是一個革命性的硬體產品,賭博性的投入了全部的開發資金,因此幾乎陷入了萬劫不復的境地。宮本雅史為支援DS系統製訂了一整套長期戰略,他於1986年7月14日發起組織了一個名為DOG(Disk Original Group)的軟體開發聯盟,該聯盟由SQUARE、Microcabin、XTALSOFT、Humming Bird Soft、Crystal software、Thinking Rabbit、Carry Lab等七家小型會社組成,在資金、技術、人力等各方面實行合理的統一調撥分配。從理論上這個聯盟的成立頗具有進步意義,然而DS系統在硬體性能上的致命缺陷卻使得宏偉計劃成為了空中樓閣,DISK SYSTEM是任天堂在遇到卡帶媒體容量瓶頸時不得已的權宜之計,在該系統發售不久後卡帶容量的技術難題就得到了有效解決,FC的卡帶極限容量從1Mb一舉提升到了8Mb,DS區區2Mb的容量無疑形同雞肋,另外DS非常容易損壞的物理特性令得消費者望而卻步,微薄的遊戲拷貝利潤也使大多數小賣店做壁上觀,事實上《撒爾達傳說》發售引發一陣市場熱潮後DS系統便呈現每況愈下之勢,一些大廠商紛紛退出開發陣營,只有SQUARE等一些無名小輩貪圖任天堂在開發權利金的優惠條件而為之服務。DOG聯盟成立後在雜誌上發表了包括《Excalibur》、《Chicago Connection》、《Dark Side of the Moon》、《Apple Town Story》等一系列新奇的遊戲開發計劃,但由於資金和技術等諸多原因最終惟有《Apple Town Story》(《蘋果鎮的故事》)順利發售。坂口博信是最早提出聯動戰略的先驅者,他曾經計劃為DS系統開發分別名為《歷史大冒險》和《地理大冒險》的兩部RPG遊戲,其遊戲內容縱橫數千載,足蹟遍涉五洲七海,玩家在通關以後可以將遊戲記錄進行交換並能再度追加新的劇情,這在當時絕對是革命性的構想,在電玩雜誌發表後立即引起了強烈反響,但由於時勢所迫該計劃最終還是中途夭折了,至今依然是部分資深玩家口中津津樂道的幻之名作。

  坂口博信從一開始就是SQUARE軟體開發的主要負責人,畢業於橫濱國立大學電氣情報工學科的口在學生時代就沉迷於APPLEII的《Wizardry》(《巫術》)、《ULTIMA》(《創世紀》)等元祖RPG遊戲,在當時日本主流的遊戲是TAITO《太空侵略者》和任天堂《超級馬裏奧》等射擊和動作等類型,他認為這些遊戲僅僅體現了手動操作的快感,完全無法比擬RPG遊戲那種深入內心的訴求。坂口博信在大學時代就自行嘗試遊戲製作,是APPLEII開發者協會在日本為數不多的頒證會員之一,畢業後他經朋友推薦結識宮本雅史並應邀參與了SQUARE的籌建,第一部作品為PC8801平臺的AVG遊戲《死亡陷阱》(《The Death Trap》)。幾乎每一個SQUARE的早期員工都是經過坂口博信親自面試錄用的,他對每個新進員工都重複這樣的贈言:“能夠讓自己感動的遊戲才是真正出色的遊戲!”於是“製作讓自己也為之感動的遊戲”成了SQUARE全社上下一以貫之的企業座右銘。如果說宮本雅史一直以來都是SQUARE的實際支配者,坂口博信則絕對就是這家會社的精神領袖,互為表裏的兩根脈絡始終把握著SQUARE的命運浮沉。

  (筆者注1:APPLEII是蘋果公司早年推出的高性能個人電腦,誕生了許多至今膾炙人口的經典遊戲名作)

  雖然宮本雅史運籌帷幄,即便坂口博信竭殫精慮,但依舊無法改變早期SQUARE多蹙的命運,正當ENIX全社上下為《DQI》的大成功歡呼雀躍之時,SQUARE的經營者們卻為了每況愈下的業績黯然神傷,直到87年底為止的十多部作品除《中山美穗的心跳大專》外居然沒有一個銷量能夠超過10萬本的,剖析其早期不振的原因不外乎是對硬體的錯誤判斷和軟體的過於標新立異,SQUARE參入FC的時期並不算晚,但在最初的時期裏反應相當遲鈍,僅有的《Thexder》和《 》(《屠龍戰士》)兩作是分別移植GAME ARTS和FALCOM在PC88平臺的冷飯作品,完全與1986年以前FC遊戲所謂“出即大賣”的黃金時期擦肩而過。我們現在回頭審視SQUARE最初的那些遊戲,居然有三部作品進入了日本某著名雜誌評選的FC垃圾遊戲TOP100之林,其品質不盡人意可見一斑,然而這些作品各自具有的鮮明個性也讓玩家留下了難以磨滅的記憶,至今仍然有不少人能夠對《國王的騎士》(《King's Knight》)等遊戲中某段出彩的對話或場景娓娓道來。相比較任天堂、NAMCO等這些具有10年以上遊戲製作經驗的老牌廠商,新成立不久的SQUARE嚴重缺乏開發娛樂軟體的必要經驗,BUG層出不窮是該社早期作品的一大通病。FC -DISC系統發售後半年的短暫風靡使SQUARE高層產生了錯覺,連續投入資金於一個技術不成熟的硬體平臺導致了財務狀況極劇惡化,到1987年末時該社已經瀕臨破產邊緣,平素灑脫自信的宮本雅史在六本木的居酒屋中感傷地對友人大前研一說:“或許;參入電子遊戲事業將成為我一生中最失敗的投資…”

  連續不斷地挫折使得坂口博信對自己的能力產生了懷疑,他甚至決定從此退出這個行業徹底金盆洗手,但在結束所有的痛苦之前,口準備全力製作一款真正屬於自己的遊戲來紀念屬於SQUARE的那段夢想,於是他把這個遊戲命名為《最終幻想》(《FINAL FANTASY》)。

  伊籐裕之、田中弘道、河津秋敏等這些奠基者們也同樣抱持著與坂口博信共通的悲壯心理,他們都把《FF》當作SQUARE即將走向毀滅之前的臨別贈物,一個偉大的業界神話悄然誕生…



  二、 幻想新紀元

  近代著名的旅行家鳥居龍藏曾經撫摸著西夏王陵的廢墟如此歎息:“太多的真實被掩埋在時光的塵埃中…”

  當萬千擁躉們對SQUARE和FF頂禮膜拜時,又有多少人會知道納什.吉貝利(NASIR .GEBELLI)這個原本不應被忽略的名字呢?

  1983年SQUARE成立後遭遇了許多難以想象的困難,除了坂口博信以外的其他人都缺乏製作遊戲軟體的實際經驗,會社的工作效率一直非常低下,對照當時大手軟體廠商每月出品一款遊戲的高速運轉, SQUARE則往往需要七、八個月才能勉強完工。即便如此SQUARE的遊戲品質仍頗不盡如人意,FALCOM某著名製作人在試玩該社代理開發的FC版《屠龍戰士》後對負責簽訂契約的同事抱怨說:“你怎麼偏偏找到這樣的破爛公司呢?!”初期的混亂和迷茫直到1985年坂口博信的北美旅行才得以迎刃而解。

  坂口博信應邀前往美國參加APPLEII遊戲開發者大會,在會場有幸結識了一位名叫納什.吉貝利的美籍伊朗裔人,這個青年人是當時業界屈指可數的程式設計高手,被推許為APPLEII遊戲三傑之一,吉貝利製作遊戲時喜歡自行加入一些有趣的BUG,而破解“吉貝利的BUG”成為了許多玩家矚目的話題(早期遊戲中大量存在的所謂秘技實際上就是程式員有意或無意中留下的BUG)。兩個人傾心交流後頓時便有一見如故的感覺,坂口博信認為吉貝利就是SQUARE渴求中的那種傑出人才,於是便大力遊說其前往日本。吉貝利為口的真誠所打動,他毅然放棄了為蘋果、IBM等大企業開發隨機捆綁遊戲軟體的優裕安定生活,應邀遠涉重洋加盟當時名不見經傳的SQUARE擔任主程式師。吉貝利的加盟為以後SQUARE成為TV GAME業界技術領跑者奠定了紮實基礎,他把自己多年來開發遊戲軟體的寶貴經驗傾囊傳授給了同事們,並不斷薪火相傳澤及後人。

  《FINAL FANTASY》是一部懷有與《DQ》系列強烈對抗心的意欲作品,雖然SQUARE無力聘請鳥山明和杉山孝一那樣的大腕,但每一個參與這個遊戲製作的成員都充分發揮了令人刮目相看的個人才華。劇作家寺田憲史負責撰寫劇本,他的筆觸凝重而陰鬱,角色的個性鮮明生動,相比較以後的FF系列,寺田憲史擔當的前三部作品中的人物對話更富有人生哲理,具有值得品味再三的深邃思想內涵。天野喜孝那種天馬行空的獨特畫風無疑與《FF》充滿幻想的神秘氣質完全吻合,且不論那些各具神採的角色與怪物設定,他為《FF》精心設計的遊戲封套便具有藝術品般的收藏價值。植松伸夫擔綱的配樂飄逸空靈,猶如流水的躍動感讓玩家完全融入遊戲營造的氛圍中難以自拔。當然;初代《FF》獲得成功的最大功臣還是應該歸屬納什.吉貝利和坂口博信兩人,吉貝利高超的程式設計技術在該作品中發揮到了淋灕盡致,區區2Mb的容量就為玩家展現了足以用“恢弘”和“精美”等形容詞來讚美的幻想世界,他對駕駛飛空艇遨遊時空間感的真實營造尤其令人折服。坂口博信作為總攬大局者一直致力與全部的參與者交流探討,他能夠把自己的真實意圖清晰無誤的表達給所有人,因此最終捏合成了一個劃時代的革命作品。相比《DQ》系列;初代《FF》擁有遠為複雜的劇情和人物構成,締造了獨特的時空概念,玩家操縱的英雄們必須跨越2000年回到過去打倒魔王卡奧斯,玩家扮演的四個角色可以自由組合各種職業,並能透過“轉職”上位職業提升能力,這些新穎設定使得戰鬥的樂趣和多樣性成倍提高。《FF》順利完成後,SQUARE傾全力在電視和雜誌等視聽媒體進行轟炸性廣告宣傳,雖然在12月18日首發初周僅銷售了不足10萬本卡帶,但遊戲高品質所引發了玩家口耳相傳的 效應,最終這部遊戲銷量達到了52萬本,雖然仍無法與同年登場的《DQ II》相提並論,但卻足夠令奄奄一息地SQUARE起死回生了!

  (筆者注2: 效應一說為任天堂前社長山內溥最早提出,意指一些優秀的作品在甫發售之初並不為世人注目,但隨著時間推移,玩家的不俗口碑卻使之逐漸走紅。比較經典的事例如過去PS《生化危機I》、GB《口袋妖怪赤/綠》等,現今的PS2《太鼓達人》和GBA《瓦裏奧製造》)
  1988年是SQUARE發展歷程中的一個非常重要的轉捩點,完成了《亞空戰記》和《魔法月亮》這兩部作品開發後該社徹底終止了對應FC-DISK的所有開發計劃,這其中還包括了一部名為《聖劍傳說》的A-RPG遊戲。在這一年裏SQUARE的軟體製作人群體開始粗具規模,越來越多的製作人能夠獨擋一面,在會社內部形成了競爭與交流的良性循環。5月13日,坂口博信親炙的首個迷宮探索類RPG系列《漆黑地牢III》(《Deep Dungeon III》)以完結篇的形態登場,雖然口本人非常鍾情該系列所營造的世界觀,但冷淡的市場反應迫使他作出了理智的抉擇。12月2日,SLG名作《半熟英雄》成功發售,青年製作人時田貴司充分展露了他的多才多藝,同時主持劇本、程式設計和角色設定等多項重要的開發工作,這部作品憑借其奇想天外的世界觀設定和令人發噱的對話在年末商戰的序幕先拔得頭籌。備受期待的《FFII》於12月17日正式發售,SQUARE的遊戲首次同時登上日本遊戲軟體周間銷量和消費者反饋兩個TOP排行榜NO.1的寶座,該遊戲又在1989年度日本最佳遊戲評選中獲得了RPG類遊戲大賞的殊榮,銷量方面也比前作大幅提高達到了76萬本。雖然遊戲容量比之前作並沒有提升,但卻成功裝載了更為錯綜複雜的劇情和華麗圖像,吉貝利的驚才絕豔再次震驚了世人。寺田憲史先生暴露了他極度嗜血的“罪惡”本性,在遊戲中玩家必須一再經歷親人生死殊途的悲慘,被迫感受至友背叛的愁苦鬱悶,至今為止《FFII》的劇情仍然被公認為FF史上“最兇最惡”! 寺田在劇情推展過程中不時表演其拿手的黑色幽默,類似神龍王的勇者之證居然是一根老鼠尾巴那樣的情節是所有親歷者都無法為之淡忘的。河津秋敏在《FFII》開發中擔任了相當重要戲份,不但協助寺田憲史完善了劇本,還親自設計了獨特的“成長性”戰鬥系統,戰鬥技能會根據使用頻率的增加而不斷提升威力,該理念後來被河津引申發揮並另創出一片新的天地。除了首次出演的傳奇人物西德,開發成員石井浩一還創造了陸行鳥Chocobo這個可愛的原創寵物形象,這些都成為了FF系列代代傳承的標誌性角色。從《FFII》以後,日本業界流傳著所謂偶數奇數的說法,據說偶數的《FF》系列作品著重表述劇情,奇數的《FF》系列作品則側重於系統的平衡性,如果細加體味會發現這種論調並非空穴來風。

  1989年TV遊戲業界處於群雄亂戰的混沌時期,SQUARE在擺脫了財務危機後進行了短暫的調整蓄力,那年僅發售了兩部作品。FC版《史克威爾的湯姆.索亞》(《Square's Tom Sawyer》)是根據馬克.吐溫的同名小說改編的RPG遊戲,講述了1885年美國密蘇裏州一個名叫湯姆.索亞的少年與同伴吉姆、艾米等三人前往荒島搜尋海盜的冒險故事,該遊戲獨創性的採用了疑似3D的立體視點,但由此造成的方向性迷失也引起了玩家的廣泛詬病,操作性的生澀僵硬、BOSS過於強大等缺陷也是該作品沒有獲得更多支援的主要因素,但劇情發展的高自由度等閃光點卻被以後的《浪漫沙加》系列所發揚廣大。1989年任天堂發售了8位元攜帶主機GAMEBOY,河津秋敏受命組建第二開發部主持攜帶遊戲的開發工作,自從結束了《FFII》的開發以後,他越來越感覺到自己的創作思路與坂口博信主導的FF系列世界觀存在著極大隔膜,決心打造出一部能與之差別化的遊戲。河津秋敏僅用一個星期時間就完成劇本並呈交主持大局的副社長水野哲夫,水野哲夫對這個名為“攜帶 RPG”的idea相當看好,立即批准了這個名為《魔界塔士Sa.Ga 》的計劃。計劃實際展開時意外的艱難。過去從來沒有人嘗試過在攜帶主機上展現如此龐大的世界觀和精緻的圖像,第二開發部足足用了半年多時間來摸索熟悉GB的硬體特性(實際開發時間卻只有兩個半月)。河津的努力獲得了巨大成功,針對攜帶主機相對貧弱的硬體特性,他對RPG遊戲的兩大要素進行了有機的調整,大幅度削弱和省略了視覺演出效果而著意增強戰鬥系統的趣味性和複雜性,《魔界塔士Sa.Ga 》在相當程度上延伸拓展了河津秋敏設計《FFII》時的部分理念,甚至在劇情中也出現了四元素水晶這樣的FF世界觀傳統產物,該遊戲完全摒棄了經驗值的概念,角色依循非線性模式進行成長,從而大大增加了戰鬥的隨機性。《魔界塔士Sa.Ga 》另一個重要特征是河津開發小組成員“完美”繼承他們亦師亦友的同事納什.吉貝利先生的象征物,該遊戲BUG之多令人瞠目結舌,所幸所有的一切都沒有影響遊戲流程的順利進行,各大電玩雜誌競相開闢的諸如“Sa.Ga 秘技堂”這樣的專欄反而起到了推波助瀾的效果。任天堂和SQUARE以“遊戲史上最初的可攜帶RPG”為主題的大規模聯合造勢引發了《魔界塔士Sa.Ga》異乎尋常的熱銷,截止到1990年3月決算期連續四次出貨都告售馨,成為了SQUARE首部突破百萬大關的軟體。

  似乎SQUARE已經把“少數精銳”當作了那個時期的經營方針,整個1990財務年度該社仍然只發售了兩部作品。《FFIII》並沒有如很多人預想那樣在89年年末商戰時登場,反而發售於4月27日這個TV遊戲產業傳統的淡季,或許這個時間安排是有意規避強大的《DQIV》不得已的舉動,但事實證明這個明智舉動是相當具有戰略意義的。《FFIII》的遊戲容量為前作兩倍的4Mb,其圖形構成比最初的兩部作品再度大幅進化,而音樂演出部分亦將FC的PSG音源發揮到了極限,許多從業人員都對該作品體現的技術力和美工水準歎羨不已。寺田憲史把世界設定在大洪水災難後的迷亂時代,整個世界由三層上下重疊的空間所構成,漂浮大陸的四個青年在得到風之水晶的指引後展開了平衡光明與黑暗的冒險歷程,遊戲過程中對所謂光與暗的定義進行了辛辣的再詮釋…寺田把四位主角統一命名為洋蔥劍士,也意在進一步提升玩家的代入感,玩家在該遊戲中將親身扮演而並非僅僅把臂旁觀。《FFIII》在1990年度遊戲大賞中獲得了最佳劇本獎,能夠奪取這個被視為崛井雄二禁臠的榮譽足夠證明寺田憲史自身的深厚功力。青木和彥從《FFIII》加入了該系列的開發陣容,他和田中弘道攜手把初代的轉職模式進行了大幅改良進化,從而初步構築起了這個系列以後長期沿襲的一整套職業系統。飛天豬莫古利和召喚獸這兩個招牌產品都是在《FFIII》中粉墨登場的,活潑可愛的莫古利和召喚獸的大迫力畫面也為之生色不少。好評如潮的《FFIII》取得了140萬本以上的絕佳銷量,至此一舉奠定了FF與DQ並稱雙璧的格局。《Sa.GaII 秘寶傳說 》於同年12月14日發售,這部作品被公認為SQUARE至今為止最出色的攜帶主機用遊戲,經過一年多的磨礪後河津秋敏領軍的第二開發部已經完全掌握了GB的硬體特性,該遊戲的畫面比較前作有了本質的飛躍。河津在《 秘寶傳說 》中刻意強化了劇情的內涵,大量個性鮮明的人物都用傳神的筆觸進行了細膩描繪,故事的結尾依舊是河津式的惡作劇,最終的BOSS居然是主角一直景仰膜拜的老師-太陽神 阿波羅。在系統方面該系列自此已經完全擺脫了FF的窠臼而確立了自我風格,除了保持無經驗值的經典設定,在職業系統的變化上也更趨豐富。遊戲中的77個秘寶對劇情的發展起到了至關重要的作用,秘寶收集要素也成為了一大賣點。《Sa.GaII 秘寶傳說 》熱賣了85萬本,這款實際開發時間僅四個月的低成本遊戲讓SQUARE著實享受了一個豐腴的好年景。負責《Sa.GaII 秘寶傳說 》音樂製作的是新人伊籐賢治,原先操刀的植松伸夫因其他項目半途離去,倉促接替工作的伊籐才有機會初試啼聲。

  SQUARE在1989、90兩年間的出色表現讓任天堂和世嘉等爭奪霸權的硬體廠商們忽然意識到一個具有左右業界潛質的新興勢力正在迅速崛起,他們不約而同地對之展開外交攻勢。世嘉社長中山隼雄在多次公開場合表示了對SQUARE的讚許和期待,而該社的高層人士頻繁出入於SQUARE座落在東京的辦公大樓。任天堂則不動聲色地把SQUARE的開發權利金調低到與五大廠商等量齊觀的水準,同時許諾豁免加盟SFC開發PARTY所需繳納的前金。在慎重考量比較市場態勢和硬體性能後,SQUARE的實質權利者宮本雅史決定全力參入任天堂即將發售的SFC陣營。

  (筆者注3:前金即為保證金,任天堂社長山內溥有鑒於80年代末期中小型第三方遊戲開發廠商蜂起所造成的劣作氾濫,試圖以參入SFC開發陣營必須交納1-5億日圓數額不等的保證金為條件限制一些皮包公司的涉足,事實上這個舉措成為了以後一些第三方廠商對任天堂長期銜恨的動因)

  在1990年末的大型記者招待會上,坂口博信代表SQUARE闡述了未來經營方針,為了使得軟體開發實現效率化,未來的FF系列的開發陣容將整編成兩個團隊進行並行運作,這無疑是SQUARE從原來手工作坊式的經營模式向現代工業企業過渡的重要標誌。會場高潮時正式發表了分別對應FC和SFC的《FFIV》、《FFV》這兩部作品。日本各大媒體都對這個發表會進行了全面報道,任天堂的股票當日即告漲停,世嘉股票則開始了連續一個月的急速下挫…




  三、 利益與理想

  1991年2月3日,SQUARE宣佈永久凍結原計劃於FC平臺的FF系列最新作的開發。
  2月6日,SQUARE正式發表SFC版《FFIV》完成度已經達到30%以上。
  4月,任天堂初心會隆重舉行,雖然對應FC的軟體仍然佔了絕大多數,但與會者的視線焦點都集中在新科狀元SFC的兩大殺手級軟體《撒爾達傳說-眾神的黃金三角》和《FFIV》。大家驚奇的發現,可提供現場試玩的《FFIV》的完成度之高遠遠超出了廠商先前的預告,這無疑宣告了任天堂和SQUARE已經實質結成了緊密的戰略伙伴關係。《FFIV》的正式公表使得高歌猛進中的SFC主機再次加速,任天堂當即把原先月產50萬臺體制調整為月產100萬臺,日本本土的主機爭霸戰已經毫無懸念可言。

  6月28日,SQUARE發售了對應GB平臺的A-RPG《FF外傳-聖劍傳說》,這是一款過去曾經預定在FC-DISK SYSTEM系統推出的遊戲,可能因為顧慮會被指責抄襲《撒爾達傳說》的緣故開發計劃最後被取消,然而企劃者石井浩一並不願意就此放棄嘗試,他一再力請下該計劃得以在GB平臺重新復活。考慮《撒爾達傳說》以後的A-RPG遊戲沒有成功的先例,SQUARE特意在這款作品的標題前冠以《FF外傳》,希望能因此抬升票房號召力。所謂A-RPG的關鍵要素就是盡可能簡化RPG繁瑣的對話和系統,讓玩家充分體會到戰鬥的趣味,石井浩一顯然對此有著相當到位的見地,《聖劍傳說》的系統菜單非常洗練,道具、武器、魔法數量均不超過20種,玩家很容易就能夠上手。雖然遊戲的很多方面都借鑒了《撒爾達傳說》,但製作者並非一味因循,在保證流暢操作感前提下有機結合了大魄力的視覺效果,六種武器都配合了威力強大的必殺技。遊戲使用2Mb的大容量,在視覺效果上比較昨年的《Sa.GaII 秘寶傳說 》又有了明顯提高。伊籐賢治此番再度擔當掌機遊戲的音樂製作,他完全把握住了該遊戲的主題格調,悠揚而略帶傷感的配樂極富於張力,憑借在《FF外傳-聖劍傳說》的出色表現,伊籐賢治後來得以與植松伸夫等人比肩並稱“SQUARE音樂四天王”。 《FF外傳-聖劍傳說》是北瀨佳范進入SQUARE後的處女作品,由他負責的劇本在感染力方面絲毫不遜色於通常的RPG,其煽情技巧之高明令人折服。遊戲的主角是一名帝國的角鬥士,終日裏用自己的生命和兇猛的野獸搏鬥,身邊的友人在無意義的格鬥中逐一倒下,如此殘酷的命運使他對生存的意義充滿了困惑,直到有一天遇到了一位神秘的女子…北瀨佳範運用了抽絲剝繭的手法,在遊戲進程中層層設定伏筆,直到結尾部分才漸次豁然開朗,遊戲的尾聲主角終於憑借聖劍戰勝了邪惡,但心愛的戀人-瑪娜女神之女為卻變成了一株賦予大地生機的瑪娜樹苗,此情此景不由讓人為之唏噓。

  《FFIV》於7月19日這個夏季商戰最關鍵的時刻發售,為了第一時間入手該遊戲,日本各地的小賣店出現了過去只有《DQ》和《馬裏奧》等超級大作發售時才有的排隊搶購現象,《FFIV》取得了144萬本的銷量,在當時SFC的300萬玩家中約一半的用戶購買了這部遊戲,如此高的裝著率在遊戲史上也絕對不多見。僅《FFIV》發售前後的三周內,SFC主機就瘋狂銷售了近50萬臺,日本許多地方都出現了嚴重斷貨現象。

  《FFIV》是SQUARE遊戲製作理念發生突變的一個重要轉捩點。在劇本創作過程中坂口博信和寺田憲史產生了重大分歧,坂口博信認為隨著受眾者的不斷擴展,未來的FF系列應該充分活用硬體機能突出演出效果,創作劇本時多著墨於人物性格和心理的描寫,而對話則盡量趨於口語化。寺田憲史對此表示強烈反對,他聲稱為了迎合大眾而改變過去追求思想性的理念,必然將使得FF流於媚俗。爭執的結果,寺田憲史憤然退出了FF系列的開發團隊並成為以後日本對FF系列批判最激烈的業內知名人士。《FFIV》的劇本由坂口博信和時田貴司共同執筆,事實上本作的世界觀受前作影響相當之深,同樣延續了三層世界的構造,依然是扣人心弦的水晶爭奪戰,甚至連可以會見SQUARE開發成員的秘密部屋也原樣保留…雖然在劇本整體的思想性方面《FFIV》並不如前三作那樣深刻,但在對眾多正邪人物的性格描繪方面卻非常成功,或許時間能夠使玩家逐漸淡忘《FFIV》的劇情,但遊戲中那些鮮活的芸芸眾生卻教人時刻難忘。主角塞西爾原先是巴洛恩帝國的一名暗黑騎士,由於良心的譴責他辭去了紅翼軍團司令官的職位開始了放浪之旅,在白魔導師羅莎的引導下終於戰勝了內心的陰影成為了堅定的正義戰士。外表柔弱的羅莎實際上是一個意志非常頑強的角色,她時時以自己的言行對周圍的人物產生積極影響。龍騎士卡恩是塞西爾的莫逆之交,但他一直暗戀著羅莎並因此在內心深處隱藏著對塞西爾的妒恨,窺破他心計的大魔法師高貝茨乘虛而入。高貝茨是截然不同於其他遊戲中奸角形象的人物,此人狡詐兇殘並善于思考,性格孤僻而喜歡獨處,然而當他意識到這個世界所面臨的危機時,果斷地放棄了自己的野心與正義勢力站在了一起。除了以上這些以外;其他諸如魔女蕾蒂婭、武道家楊、老技師西德等人物也值得我們品味再三。硬體機能的進化也使得遊戲發生了本質的進化,雖然這次納什.吉貝利不再擔當FF系列的主程式,SQUARE的青年程式員們還是非常圓滿地完成了開發工作。遊戲中活用了SFC的擴大縮小等硬體機能,使得視覺效果發生了跳躍性的進化,植松伸夫和天野喜孝兩人的藝術價值也隨著硬體表現力的提升而逐漸凸顯,8路PCM音源把植松飄逸變幻的曲風發揮地有若行雲流水,天野喜孝筆下光怪陸離的怪物形象則更富於中世紀幻想色彩。在戰鬥系統上也發生了革命性的進化,伊籐裕之創造了真即時間制的全新ATB戰鬥模式(active time battle),這種模式使得戰鬥更真實更具有戰略性,該系統後來被視為FF系列的重要象征物。SFC版《FFIV》還有著一個已經逐漸被人遺忘的典故,該遊戲原本在SQUARE軟體開發序列裏是作為《FFV》而存在的,由於後來忽然決定終止FC版《FFIV》的開發,同時進行中的SFC版《FFV》便被改為了《FFIV》,原FC版《FFIV》轉移上位平臺後就成為了後來的《FFV》。

  1991年末,SQUARE在GB平臺最後一作《Sa.GaIII 時空之霸者 》發售,由於河津秋敏全力忙於SFC版《浪漫沙加》(《Romancing SaGa》)的製作,《時空之霸者 》改由籐岡千尋領軍的SQUARE大阪開發部負責開發,雖然憑借著前兩作的餘威依舊取得了66萬本銷量,但該作的品質卻頗受時人物議。

  1991年是非常值得紀念的一年,《FF》、《SAGA》、《聖劍》這三件SQUARE賴以叱風雲的神器終於齊聚,預示著一個輝煌的時代已經全面到來!就在SQUARE如日中天之時,締造者宮本雅史卻出人意料地宣佈引退,交由水野哲夫主持大局,或許對於喜歡獵奇和冒險的宮本雅史來說,由風險經營轉化為穩健經營的SQUARE已經完全失去了挑戰意義,他必須尋找新的狩獵目標。
  在業界的角落裏,新的變革正在悄然孕育著。

  1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平臺發售了《天外魔境II卍MARU》並取得了50萬本的銷售佳績,這部不朽名作充分展現了CD-ROM媒體大容量的優勢,大段的全屏高畫質動畫、生動逼真的人語配音等讓該遊戲處處散發出猶如工藝品般的奪目光芒,這無疑給予坂口博信和他的同事們極大的心靈刺激。早在1989年《天外魔境I》推出時就曾經給坂口博信留下了深刻印象,他曾經對人提起過當時的感觸:“仿佛在漆黑的甬道中看到了一絲光明…”事隔兩年,HUDSON和廣井王子活用CD媒體的技巧更趨嫺熟,《天外魔境II卍MARU》無論在感官效果還是內涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅與同窗田中弘道一起對《天外魔境II》進行多角度系統剖析,他忽然放下手柄詢問田中:“如果使用這個媒體,我們是否能夠做得更好呢?”




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文章接續追夢-史克威爾大傳 (下)




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